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Home 商业动态

这支 00 后团队想做 AI Native 的无限游戏|「抓住下一个 Z 一鸣」 速访

by 聚赢方舟
11 月 ago
in 商业动态
Reading Time: 2 mins read
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今天的速访嘉宾来自 Mob.AI 的创始人 Vito。Mob.AI 是一支专注于打造基于 AI 驱动、无限探索的新世代交互游戏的小团队。他们开发的首款游戏 DEMO 修仙模拟器在小红书一经发布便引发了一波热议。

Vito 个人对于 AI 游戏也有着非常有趣的见解。

智客 ZhiKer:什么叫 「基于 AI 驱动、无限探索的新世代交互游戏」?

Vito:我们定义这件事,首先得是 AI Native。我们认为传统游戏,是一个对 AI 并不刚需的行业。即使没有 AI,游戏也可以做得很好。而很多 AI 游戏,虽然名字包含 AI,但是你会发现,摘掉 AI 也能跑。我们期待的游戏,是整个都是跑在 AI 上的,如果摘掉 AI,它就不会存在了。

第二,我们定义我们的游戏是真正的 「无限」。与传统游戏通常 3-5 条的固定剧情路线不同,我们的游戏的所有内容均由 AIGC 自行驱动生成,可以实现真正的随机人物、随机剧情,理论上可以实现 「无限」 的体验,而且极大地节约了优化和迭代的人工成本。

智客 ZhiKer:做这样一款游戏的出发点是什么?

Vito:我们认为 AI 已经有很多好用的东西了,我们想做一点好玩的东西,就这么简单。

基于这个想法,我们团队一直在思考,如何用 AI Native 的方式构建一个好玩的游戏,或者说一个内容产品,那一定是一个新的形态。

市面上大部分做 AI 游戏的方式都是在叙事上下功夫,因为这正是 AI 最擅长的部分。但我们想做一些融合了数值化的东西,而不是单纯的对话。而单纯的对话体验对于玩家来说,可能很快就会丧失新鲜感。

智客 ZhiKer:那为什么是一款修仙模拟器呢?

Vito:其实题材是我们随便定的,因为我们几个人都比较喜欢看修仙小说,正好当时我写了一个还不错的 Prompt,后面就顺势暂定先做这个题材了。

但其实题材对我们来说并不是最关键的要素,因为整个游戏都是跑在 AI 上的,所以对我们来说切换题材只是换换美术风格就可以实现。

智客 ZhiKer:题材不是最关键的因素,那最关键的因素是什么呢?

Vito:对我们来说,最关键的是游戏机制。

我们在游戏机制上更多地结合了一些 「跑团游戏」 的思路 (跑团游戏是对桌上角色扮演游戏的一种俗称),比如 「COC」 或者 「DND」 这些经典线下跑团游戏玩法,另外像一些经典的独立游戏,比如博德之门、苏丹的游戏等,也很接近跑团游戏体验。

线下的跑团有点像剧本杀,一堆人坐在一起开会,会随机抽卡,有着非常详细的指引和复杂的设定,你可以选择自己的职业,创造自己想要的角色。在游戏过程中,会遇到一些角色,学到一些技能,触发一些事件,要和你的同伴们一起推进剧情。

同时,跑团游戏需要一个非常关键的角色,也就是真人 DM(Dungeon Master 地下城主:游戏主持人),这个人会控制剧情发展,讲解规则,给出选项并给出相应的结果。这件事就是 AI 主要完成的事情,也是 AI 带来的最大的变量。

这个游戏一定不是一个有着固定剧本的跑团软件,或者是一款线下跑团的简单复刻,它是一种新时代的 AI 游戏玩法。

智客 ZhiKer:它与跑团软件的核心差别在哪里呢?

Vito:我们定义的这个游戏形态有三个最重要元素:一是文字冒险,优质的剧情文本是现在 AI 的强项,这一点是基础;

第二个关键元素就是 「跑团机制」,基于跑团机制本身对于 DM 这个角色的需要,而 AI 又正好可以代替这个人的功能,引导玩家交互和推进剧情,所以 「跑团机制」 是我们认为比较适合现在 AI 能力的游戏形式;

第三个元素,就是无限的真随机。这是只有完全基于 AI Native 的游戏才能实现的状态,也是传统的游戏无论如何都无法实现的。

将这三个元素融合于一体,才是我们现在所做事情的核心。

智客 ZhiKer:咱们团队的背景是怎样的?

Vito:有意思的是我们团队现在都是兼职状态。

我本科是商科背景的。毕业之后一直在做金融相关的事儿,在校期间就一直对科技领域比较感兴趣,从 AI 出来之后就一直在 follow,也自己会去读很多论文,看很多的技术框架,然后也去自己上手搭一些东西。研发能力也是在实战中一点一点摸索出来的。

我们团队都比较年轻,我的联创之一是某家 AItoC 应用公司的 PM,也是那家公司产品和增长的主力执行;我们的两位工程师都是在大学时期便认识的,一位现在在一家 AI 的 SAAS 公司,自己也在 B 站发一些教程,另一位工程师更有趣,是个极度偏科,在数学和计算机领域有着极强天赋的选手,目前是他们公司唯一一位 AI Agent 工程师;我的策划是一位有着 10 年工龄的资深专家,做过独立游戏,也拿过投资;最后,我们还有一位常驻日本的运营同事,因为我们接下来会在海外同步做一些验证。最近还有一位新加入的工程师,也是我们的同龄人。

智客 ZhiKer:做海外市场的话,需要换其他的题材吧?

Vito:对,我们的目标是日本市场,我们做了一些题材调研,日本会比较喜欢都市怪谈的题材,玩法上会和修仙模拟器类似,但会融入更多的多模态内容。

智客 ZhiKer:听说修仙模拟器在小红书上反响很好?

Vito:其实我们从未大规模真正内测过。这个项目的启动时间是 5 月 1 日,第一次在线上发布是 6 月 8 日,只发了一篇小红书,没有做任何投放的前提下,这篇获得了近千个点赞,加满了三个 500 人粉丝群。发布的第二天一早,我就收到了阿里云的欠费提醒。

其实客观来讲,那个版本的体验还是挺差的,时延大概是 20 秒左右,稳定性也不好,经常会出现 bug。但 6 月 20 日我们看了一次后台数据,显示游玩时间最长的一个玩家游玩了 1300 多轮,一轮最少 20 秒,1300 轮相当于玩了 7 个小时。所有玩家的平均游玩时间也有 20 分钟。

这个数据出来之后,我们就觉得这么简陋的 demo 已经得到了一个验证,这个项目一定是可以做的。因此,我们正准备升级到一个更加完善的版本,再做一轮正式的推广。

智客 ZhiKer:下一轮产品的更新大概什么时候?

Vito:这个很快,我们在会在 8 月 31 号之前上一个新版本。这个版本我们会再迭代,然后封个包。

但坦白来说,以我们现在的能力,在游戏性、数值、交互和丰富程度上,我们确实离成熟的游戏工作室还有明显的差距。

智客 ZhiKer:后续会继续开发修仙模拟器这个 IP 吗?还是会有其他的产品计划?

Vito:我们不会一直持续开发修仙模拟器,因为我们也不想把修仙模拟器做成一个特别大的游戏。

我们认为现在的 AI 应用还处在一个很早期的阶段,这个阶段的游戏和互联网最早时期的游戏产品类似,都是一些 flash 小游戏,比如说割绳子、水果忍者这种轻量化的游戏。成熟的大游戏需要整个 AI 应用生态进一步成熟。

我们团队还踩过一个坑,在今年 2 月份的时候,我们尝试做过一款很大的游戏,当时那个 Project 的名字叫回响。其实内部已经上线了,但是我们确实没有办法把它优化到足够好的体验,所以后来砍掉了这个项目,也通过这次尝试让我们认知到,我们定义的新形态的游戏,不可能一步到位。

智客 ZhiKer:你能帮我描述一下你心目中那个 「回响」 的终极状态吗?

Vito:「回响」 的终极状态其实是一个所有玩家可以一起探索的西部世界。每个玩家不仅可以自由创建自己想要的角色,还可以自由创建一个自己的宇宙,制定自己宇宙的规则。游戏里面会有很多个平行宇宙,所有人可以自由穿越在不同的宇宙之间,在不同规则的宇宙里做你能想象到的任何事情。

智客 ZhiKer:这个项目失败的原因是资金问题还是技术问题?

Vito:主要是技术不够成熟。因为如果要做到我刚才说的状态,可能需要比现在可用的世界模型更先进一些的产品,我们才能 deliver 一个足够好的体验。

智客 ZhiKer:对 8 月底即将发布的这款修仙模拟器,在你心目中的完成度有多少?

Vito:这次的完成度也就是 60 分,还需要继续迭代。

智客 ZhiKer:这种 AI 支持下的 「真无限」 和靠一个海量文字剧本支撑起来的 「假无限」 相比,哪一种的成本更低呢?

Vito:这个得算边际成本,如果你的体验用户足够多,AI 的成本就会降下来,如体验用户很少,并且体验用户得游玩次数也不够多,那就不如做成 「假无限」。

智客 ZhiKer:游戏接下来的迭代方向是怎样的呢?

Vito:我们接下来想要实现的方向,灵感来自于 「地球 online」。网上经常会有人发发布的 「地球 online 指南」,把现实生活当作一个虚拟的游戏,真实世界的事件会成为游戏里的新副本,比如高考副本、节日副本等。我们想创造一个模糊在现实世界和非现实世界中间的一个产品,为实现这个产品形态,我们要解决 4 个问题。

第一个问题就是 LLM 并不是最适合做实时,我们要想办法把 LLM 的部分做成异步的,然后找到一个替代的方式去解决实时的部分,这个解决方案可能是大世界模型。

第二个问题是游戏里如何实现多人和社交。如果地球 online 没有社交,或者只能和 AI 社交,那就太愚蠢了。我需要把社交和多人的玩法巧妙地融进去。

第三个问题是多模态。其实现在的 AI 技术想接一个 TTS,想接一个文生图、文生视频都很简单,但我们在这方面一直很克制,因为如果你接进去的效果并不能实现玩家体验的正向提升,而只是噱头的话,我们一定不会轻易接。

第四个问题就是是题材的 helpful。我们希望创造一款题材更贴近大家生活,更 helpful 的事情,所以这个产品最终的形态到底是一个游戏?还是一个助手?甚至是一个 AI 内容产品?我们还在探索。

智客 ZhiKer:现在有融资的计划吗?

Vito:我们虽然有 BP,但还远没有到融资的阶段,因为我们的产品还没有 ready,团队也欠缺打磨。

智客 ZhiKer:那 8 月 31 号发的版本,你们要开始收费吗?未来准备怎么收费呢?

Vito:这一版本已经做好付费的接口了。只有一个付费接口,就是如果你的角色死了,你可以花钱让他复活一次,三块钱。

智客 ZhiKer:为什么只做这种付费接口?

Vito:我们希望玩家是觉得游戏好玩才付费的,付费是自然的,而不是前置的。而且大部分的游戏里都有买活的机制,这种付费接口,也比较符合游戏受众的付费习惯。

智客 ZhiKer:如果融到钱,你更愿意把钱花在什么地方?

Vito:我会先把团队的规模先拉上来,想把团队规模维持在 15 个左右,然后开始投入研发和产出,但是不会做任何投流和推广。

同时,我们首先急需一位很强的 CTO,希望他是有过自己手动搓 agent 经验的,甚至已经在别的公司担任过 CTO 职位的。另外,我们也希望补足一些游戏发行经验的成员。

本期极速对话结束,如果对 Mob.AI 有兴趣,可以联系我们~(本文首发于钛媒体 App,作者|郭虹妘,编辑|陶天宇)

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