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Home 商业动态

月活近 5 亿,中重度 IAP 品类消耗暴增,小游戏行业新方向浮现?

by 聚赢方舟
1 年 ago
in 商业动态
Reading Time: 1 min read
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文 | DataEye

2025 ChinaJoy 期间,DataEye 研究院和媒体老师,以及广告平台方小伙伴聊了聊小游戏还有什么机会?

本文,DataEye 研究院希望能结合上半年数据,以及和媒体老师的聊天,一窥 2025 年下半年行业的发展趋势,挖掘亟待释放的红利。

一、现状:小游戏最新数据如何?

(一) 小游戏月活近 5 亿,抖小日活翻两倍

2022 年以来,游戏行业保持稳健增长韧性,2025 年上半年更是重回双位数增速区间,折射市场复苏活力。

而小游戏大盘以超 30% 复合增长率快速扩容,在移动游戏大盘中的占比持续攀升。2024 年上半年小游戏月活首超 APP 手游,2025 年小游戏月活用户规模近 5 亿。

具体在抖音小游戏方面,截至 25 年中,抖小日活跃用户规模相较于 23 年底实现翻了两倍,吸引了大量流失玩家及非游戏玩家,占总玩家规模约 34%。

(二) 变化:供给与需求新态势

1、需求端:更多年轻用户、女性用户。

大盘总体来看,小游戏大盘用户男女比例约 6:4,其中 31-40 岁占比在 33% 以上,是 「中流砥柱」,而 30 岁以下占比也有 30% 以上。具体分端口来看,抖音小游戏男女 57%:43%,女玩家占比较高;同时抖音小游戏用户 30 岁以下用户占 60%。

2、供给端:小游戏 「变重」、「变深」

在 IAP 方面,大盘总体来看,25H1 IAP 小游戏:中重度玩法消耗占比提升,头部效应强化。SLG、仙侠等中重度 IAP 品类消耗占比跃居前列 ,验证用户付费意愿与时长承载力。

题材从泛娱乐向二次元、国风、科幻等垂类深化,依托 IP 改编与文化融合打造差异化竞争力。

这一趋势在抖音小游戏 IAP 同步显现:抖音庞大的中青年用户群,与中重度游戏的 「长线运营、深度付费」 需求高度匹配,通过直播带玩、达人攻略形成社交传播。

DataEye-ADX 数据也印证了这一点,2025 上半年抖音小游戏在投游戏数持续增长,6 月总在投游戏数超过 1.08 万款,环比 1 月提升约 25%。IAP+混变在投游戏数在 6 月突破 3400 款,越来越多中重度小游戏布局抖音小游戏赛道,占比大盘升至 31%。

25H1 SLG、仙侠等中重度品类消耗占比持续走高,但中小厂商研发周期长 (平均 12 个月)、获客成本高 (比头部高 35%),创新突破难度陡增 。

在 IAA 方面,大盘总体来看,25H1 IAA 中度休闲:占比提升,多题材涌现。益智休闲、模拟经营等 中度 IAA 品类消耗占比持续走高 ,解谜 + 剧情、消除 + 养成等复合玩法频出。

纯广告变现向 「IAA+IAP」 混合模式迁移,通过分层付费设计兼顾泛用户与核心玩家价值挖掘。

而具体到抖音小游戏 IAA 方面,数据显示:2022-2024 年 IAA 消耗持续高增,在投游戏、在投厂商数量稳步上升,高消费青年、中老年等多元群体均有渗透。

二、机遇:产品布局与流量打法

基于以上数据变化,2025 下半年还有哪些机会?有没具体案例?我们梳理如下:

(一) 赛道布局:从单一导向到模式思考

1、两大品类领跑:休闲益智、模拟经营类占据抖音小游戏消耗前列。

消耗占比居前的品类仍具普适性,可通过玩法微创新 (如融合剧情、社交互动) 延长生命周期。

2、女性向内容:抖音的女性向内容生态 (如 《杜拉拉升职记》 等 IP 改编游戏、古风恋爱玩法)+ 精准流量推送 ,让女性用户沉淀为该游戏的常客。古风换装、恋爱养成类游戏契合平台女性偏好。例如友谊时光旗下的 《杜拉拉升职记》、《宫廷风云》、《此生无白》 多次进入畅销榜日榜。

3、IP+小游戏:优质的 IP 合作,正成为小游戏 「新增长极」。

25 年 6 月抖音小游戏 TOP20 中,60% 产品联动 IP(动漫、经典电影、文旅 IP 占比 50%),但 IP 改编比例约 5%(远低于手游近 40% 的 IP 改编率),说明 IP 价值尚未充分挖掘。

但当前大多数厂商都处于 「浅联动、低改编」(多数停留在 「皮肤换皮、节日活动植入」 如某仙侠 IP 仅推出 「春节限定角色皮肤」),未触及 IP 核心设定,如世界观、剧情线) 的合作模式,仅将 IP 作为 「流量噱头」 ,未能真正释放其用户沉淀价值。

未来头部厂商需探索 「IP 改编+多端运营」 的长线模式,腰部厂商可聚焦 「垂类 IP+轻量玩法」 的精准匹配,才能让 IP 从 「流量工具」 升级为 「生态资产」。

(二) 获量策略:从流量采购到内容经营

1、社交裂变打法:社交裂变的核心在于 「轻量化内容 + 便捷分享」。

针对轻度游戏普遍存在的用户粘性不足问题,平台采取了 「社交互动 + 玩法创新」 的打法。用户从被动 「观看娱乐」 转向主动 「参与共创」——当玩家既是游戏受众又是内容传播节点,娱乐行为便具备了社交属性与情感沉淀价值,从根本上破解粘性不足问题。

具体案例来说,双人合作塔防、组队冒险等玩法结合直播带玩场景。如某头部吞噬类游戏在对用户进行分层后,发现固定化的礼包投放并非最优解,反而是在实行根据用户所处游戏阶段展示不同付费内容的策略后,提升了 11% 的付费率。

2、从内容层面来看,不同场景对应不同打法:

在短视频场景下做内容分发,厂商可根据游戏的不同阶段决定内容发力方向。

譬如,推广前期制造话题拓规模,中后期持续提供达人独家内容,让达人成为用户中的 KOL,进行持续的内容推广。

在直播场景下,拥有 「核心玩法有趣、容易引发冲突、决策选择多样"这三点的中重度游戏,容易获得主播青睐,起量较快。

在试玩/直玩场景下,「即点即玩」 的沉浸式体验,不但能节省成本,用户通过试玩已初步验证对玩法的接受度,后续付费/留存意愿更明确。

而在素材制作方面,主要是达人创作于 AIGC 的助力:

达人创作:联合不同层级达人创作的多元化内容,增强传播力和信任感。

平台 AIGC 利用人工智能技术批量生成和优化素材,大幅提升生产效率并降低成本 。例如:利用大模型对 ASR 识别,基于语义完整性进行分镜剪辑与组合;面向受众人群及兴趣特征生成个性化口播脚本。

小游戏的 「供给进阶」,本质是 「流量逻辑」 向 「价值逻辑」 的跃迁:多端化与精品化突破体验边界,但体验平衡、IP 挖掘不足等问题仍存,未来需在 「创新-效率-生态」 间寻找破局点。

三、下半年小游戏破局关键:长线经营、AI 助力突围

(一)AIGC 助力效能提升。

近两年,有 46% 的厂商有使用 AI 来提升产品美术品质的意愿;有 37% 的厂商有使用 AI 来编写程序代码的意愿。各家厂商都在瞄准 AI,从研发、发行到运营环节构建降本增效闭环。AIGC 正在推动游戏产业从 「工业化生产」 转向 「智能化创作。

(二) 精细化运营延长产品生命周期。

当下小游戏营销思路持续精进,市面上频频出现玩法迭代和内容交替营销来保持热度的成功案例。这促使更多小游戏厂商在竞价之外更加重视内容营销,越来越多小游戏企业正面临经营思路转变:

以 《指尖幻影》 为例,游戏在不同时期有不同打法。

在大推期间,借助跑量工具,结合双主线跑量,扩大基建模型突破人群破圈,提升跑量速度,激活成本下降 34%。前期首次付费、每次付费搭配,压低前期付费成本对比同品类-40%。

而在平推期,更注重内容生态打造。一方面挖掘垂类达人,产出核心玩法内容,话题播放量达 1.5 亿;另一方面与头部 KOL「听泉」 合作,通过达人话题传播、视频切片投放,持续扩大影响力。

四、今年感受:平台能力助力多元打法,行业增长不再靠 「卷」

小游戏已经成为近 3 年公认的增长引擎。

其中,抖小又是成熟平台中,增长更迅猛、潜力更大的机会。这一点我们年年都在强调。

而今年各大城市光明正大为游戏推激励政策的背景下,在上海,我们的体感是:明显感觉到聊小游戏、聊抖小的从业者多了起来——大家聊得不再只是手游大厂。

具体到买量相关从业者,一方面,大家津津乐道的话题,已经单纯从投流、素材转移到了 AIGC、直播、社交裂变、星广联投等多元玩法;另一方面,ROI 和各项数据指标依旧是核心,只是现在聊起这些时,不再单看数字本身,而是会自然带上平台特性、打法细节。

从这些话题中,我们能明显感觉到,各自的错位竞争,各自的独家秘笈,形成了各式各样的策略—产品—营销组合拳。得益于政府、平台助力,这一活力无限的赛道的增长,不是卷出来的,而是 「玩」 起来的。

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